音游主理人的七宗罪·之三宗罪
音游主理人的七宗罪·之三宗罪
在天主教中,七宗罪对应人类道德堕落根源的七种精神性罪恶分类体系,强调驱动恶行背后的原始动机,是一种原始而简练的分析体系。
osu? 是一款于 2007 年创建的免费音乐节奏游戏。它的核心玩法是跟随音乐节奏,在屏幕上点击圆圈、滑动滑条、旋转转盘,以获取高分。游戏以“节奏只需一次点击” (rhythm is just a click away) 为理念,发展至今已成为全球音游圈最具影响力的作品之一。
那么这篇文章就针对 osu? 主理人在打理游戏与社区生态过程中的各方面表现,总结出音游主理人的七宗罪。然而在经过一段时间的分析后,发现传统的七宗罪分析体系对于他依旧过于繁杂,同时存在重合的地方,此处将其简化为三宗罪。
第一宗
开源不敬、为人不端之罪。
对于一个合格的音游主理人来说,最无法接受的罪责。
开源文化源于黑客对智慧成果共享、自由的追求。早在 Linus Torvalds 创建 Linux 系统以来,开源文化便盛极一时,至今已经融入了信息、教育、健康等各大领域,甚至是哲学范畴。支撑这一文化的开源精神,其核心正是自由、共享与协作。
osu? (lazer,stable 源码并未主动公开) 仓库的源码在 GitHub 平台上开放,其最早的提交记录可追溯到 2016 年 8 月的 Initial commit.,为其后的发展奠定了基础。在此之后,众多社区成员为 lazer 做出问题报告、功能建议、代码变更等在内的贡献,为 lazer 客户端添加了丰富的功能。
然而 lazer 得到断崖式上升的发展,还是 25 年下半年后的事。在将主页的按钮重新设计后,lazer 被大量新入坑 osu? 的萌新所下载安装。虽说 lazer 相比 stable 在一些地方确有好处,但误导性的按钮设计正是无形中剥夺了用户的选择权。从我个人看来,更希望恢复原有的版本左右并列设计。
从 25 年后开始,面对 AI Coding 的推波助澜,主理人的傲慢真正显现出来。

若在 AI 刚开始发展的 25 年初提出这样的论调,似乎还能为人接受。但这是 26 年,加上所有开源仓库都会有经验不足的贡献者,即便个人不偏好使用 AI,也应对 AI 辅助的代码有一定的宽容度。面对 AI 发展的趋势选择固执,尊严何在?只是在试图稳定自己的地位的失败尝试罢了。
这个议题利用 DeepSeek 的协助,找出了长久存在的颜色计算问题。在原作者发布这个议题后,团队所作的不是感谢,不是解决这个问题,而是先锁定了帖子,并且编辑:
Our team believes in human contributions. Any contribution – be it an issue report or a pull request – which is created by, documented by, or aided by AI/LLM usage will typically be closed and locked without further discussion.
在网络安全界,使用 AI 辅助进行渗透测试与软件修复已不是稀奇之事。若拒绝带有 AI 内容的 PR 是一般错误,拒绝 AI 协助找出的问题便是不敬之罪——对任何问题的忽视,无论由人类找出或是 AI 分析得出,都是一桩罪过。
在这之后,团队成员竟自己通过 commit 解决了该问题,只字不提该议题背后的分析过程,实为讽刺...他们并没有动脑,意气行事代替了思考。
第二宗
无端愤怒、歪曲事实之罪。
这里先叠层甲,我是 g0v0 私服的一般贡献者兼不活跃成员,对这件事比较了解是很正常的,不明事实的朋友请不要急着反驳我。
2026 年 8 月 10 日,咕服迎来了它的开服一周年纪念日。团队从零开始搭建基础设施,通过现有的服务器行为构造出后端实现,前端、后端代码完全开源,同时支持 Relax 模组单独排行与表现分计算(曾经还支持其他自定义游戏模式),实现了自托管、可扩展 osu? 私人服务器自由。
然而在 8 月 12 日,我们收到了来自上游主理人的 DMCA Takedown Notice:
Cease and desist: Trademark usage
This client is being distributed as a binary containing direct usage of the "osu!" trademark in text and image form, completely ignoring the builder instructions and trademark law.
I cannot even find a contact email to send this to. I will resort to contacting the webhost if no action is taken within 24 hours.
REQUIREMENT: Remove all osu! resources and references to the "osu!" name.
REQUIREMENT: Stop using osu-resources if they are being used as part of a commercial project ("donations" count as commercial unless you're registered as a not-for-profit, and even then it's debatable).
这一点针对 osu-resources 包,其使用 CC BY-NC 4.0 条例,不允许商业化使用。对于 NC 这一点,条款明细指出:
非商业性使用: 指该使用的主要意图或者指向并非获取商业优势或金钱报酬。为本公共许可协议之目的,以数字文件共享或类似方式,用授权作品(Licensed Material)交换其他受到著作权与类似权利保护的作品(material)是非商业性使用,只要该交换不涉及金钱报酬的支付。
我们内部审查了服务器机制,并无明面上的商业化行为发生。唯一被其视为”把柄“的是服务器开放的捐赠机制,即使这是自愿捐献,不涉及解锁特殊限制功能。
CC领域专家林诚夏对此有专门分析:
"若善用CC-NC素材来提升点阅或关注,而实际取得金流的可行方式,纯然是依照没有拘束关系、没有对价关系的捐款模式,则是符合非商业性的。这是因为CC-NC的素材应用与捐款的获得,并没有因A则B的关系,毕竟捐献是一种随喜随缘、无法强迫发生的资金浥注模式。"
Stack Exchange 上的法律讨论也指出,关键在于捐赠是否是服务的(主要)目的:
"If you're running the site for its own sake, and donations are just meant to defray costs, then you might have a stronger legal leg to stand on... What this really comes down to... is how 'primary' your donations would be."
从这个角度分析,主理人的诉求存在很多不合理性,因其是从主观角度进行 DMCA,并未全面分析我们的实际盈利与具体情况。无论如何,在这之后,我们立即清理了 Fork 仓库,并发布了相关声明,全面停止了部署的私服服务。
但在 Reddit 的 osu? 论坛,我们遗憾地发现另一种论调:

尽管如此,“使用 AI”并不是 DMCA 的合理原因,官方避重就轻、转移话题,精心酝酿了一桩莫须有的攻击。从这样的视角,一切似乎都很合理,因此评论区的舆论自然是一边倒的:

相关者不止一位,另一位私服的管理员也收到了这样的 DMCA 请求。这里就不再赘述了,颠倒黑白正是一大罪过,且我们尚不明确他的真实意图何在。
第三宗
欲望放纵、逃避现实之罪。
在这里举 osu?(lazer) 开发进度更新视频为例,切作臊子展开讲讲。
osu中文搬运是活跃在 B 站,由一群志愿者运营的人工视频翻译账号,专门推送 osu? 官方的 lazer updates 系列视频。出于网络环境限制,我们以该账号的稿件标题为参考,分析官方宣传的重点内容,从最早一期视频“决定 lazer 的未来 20240413”开始:
社区投票,去掉 logo 中的点;PP 不上榜指示,暂停恢复的衔接,编辑器性能...一批有用的功能。摘取热门评论区
osu给我的第一印象就是开放...
装arch linux打开discover,第一个看见的游戏就是flatpak上的osu。
真正关心玩家的游戏 osu
你可能会觉得这个游戏挺好的。再看看下面一点的评论:
移动端优化呢?降低了性能需求还是打算扔给以后soc的性能进步?
问就是在路上,osu!framework 的移动端支持多年来一直处在少人维护的状态
移动端支持。现在点击游玩还没有很好的支持,进一步还有对于触控笔的笔模式的支持。
很明显,osu? 的开发重心是有问题的。
接下来略去具体内容,盘点一下 osu? 从 24 年到现在都在做什么:
- 24 年:谱面编辑器、音频延迟、PP 算法、PP 算法更新余波
- 24 年 12 月:日本特别版
- 25 年 1-9 月:新手游戏体验、谱面搜索、选歌 V2、判定同步、经典版皮肤
- 25 年 10 月:匹配模式 Quick play
- 25 年 12 月:替代匹配模式
- 26 年 3 月:排位模式 Ranked play
- 26 年 5 月:排位赛核心问题
- 26 年 6 月:分数重算
- 26 年 7 月:还原 stable 行为、按键绑定等
是否发现有不太对的地方?从 25 年下半年开始,开发团队开始偏向多人游戏新功能的开发,旨在增添“游戏乐趣”。但现有的问题呢?
如果去 GitHub 仓库页的议题或者拉取请求列表看一眼,便能发现问题所在。截止写稿日晚九点,开放议题量达到 1514 条(池沼),由别人(不是开发团队成员)提出的最早且最火热议题“supporter 与非 supporter 在聊天里没有区别”经过了八年,依然在等待设计;未合并的拉取请求 376 个。
结合 osu? 圈玩家的普遍诉求:音频、移动端支持,我们发现一个极其硬核的使用 BASS 解决音频标准化的 PR,有三个对框架的前提 PR,均未合并——没有团队成员审阅;这个 PR 也是如此。就这样许多本应能对 lazer 做出积极改变的 PR 都慢慢过期了,被埋没在滚滚的 commit 长河中。
转而分析 25 年下半年开始,团队开发新多人模式的阶段,很多贡献者的 PR 也是这样被忽略;有些好在收到了团队成员的初步 review,但进一步更改无人在意,PR 保持开启,至今仍未被合并。
为 osu? 添加美好的功能固然重要,但若出于这一点原因,将团队路线上的更改列为最高优先级,志愿者的其他贡献作为“低优先级”一笔带过,甚至卡 review、卡 merge,实在是一桩罪过。要知道短时间维持的虚伪图景不会长久持续,背后地狱般的现实总会烧穿这层弱不禁风的窗户纸。
后记
当然我们无法否认的是,这位音游主理人在游戏开发的前期,确实做出了相当的贡献,比如凭一己之力做出了《精英节拍特工》在 PC 上的复刻版,最终发展成了独立游戏;同时 lazer 面向社区开源,营造了丰富的游戏体验等等。但这些出色的表现仅限于一段时间前,并且他最近的表现影响着实更大,功远远无法弥补罪,我们也只能无奈做出将其七宗罪公之于众的决定...
本文与现实中的 osu!(音乐节奏游戏)没有任何关联。This post is not affiliated with osu!, a rhythm game.